Hay creadores que no renuncian a sus sueños: “Cuando ya más o menos tenía una estabilidad, decidí dedicarme a mi pasión”. Así cuenta Ramón Redondo su transición como director creativo de grandes firmas publicitarias a fundador de una pequeña editora de juegos de mesa. Y este salto mortal de emprendedor, no le ha dado más que alegrías. Toy Games compite con las grandes, pero su creatividad, capacidad de escucha y el marketing de guerrilla, le permite moverse por el mercado convirtiendo algunas de sus propuestas en superventas. Esta es su historia.
Mi proyecto
Ser un artista, ser un autor, es algo difícil si no tienes un mecenas o muchísimos recursos. Yo durante toda mi vida he estado trabajando en empresa de director creativo. He estado trabajando en muchísimas empresas y, ahora, cuando ya más o menos tengo una estabilidad, decidí dedicarme a mi pasión que es ilustrar, y mi pasión es diseñar.
Mi empresa
Tengo un socio más, que se llama David Amorin, se llama DAM en las redes es bastante conocido, tiene un canal muy famoso de Twitch, Y bueno, entre los dos decidimos, digamos, diseñar juegos: yo voy un poco más por la parte creativa, por la parte gráfica y más visual, y él es más matemático, va, por la parte, digamos, de alguna manera, de coger el juego y balancearlo. Hace cuatro o cinco años sacamos un juego, en mi caso fue el PowerUp, que es un juego que simula de alguna manera las consolas de 16 bits y todos esos juegos de plataformas, él sacó otro juego y vimos que trabajábamos bien juntos y decidimos abrir la editorial. En este caso éramos un estudio donde hacíamos juegos, y hacíamos juegos para que otras editoriales, para que ellas los distribuyeran. Este año, yo tengo más tiempo y, por lo tanto, hemos decidido ya dar el paso y ser ya también editorial, y distribuir nuestros propios juegos.
El juego de mesa
Durante el confinamiento estábamos todos en nuestra casa y el videojuego, de alguna manera, subió un montón. Pero lo que se vio justo después del confinamiento fue que el juego de mesa subió muchísimo también, porque la gente necesitaba reunirse en la mesa entre ellos, y echaban de menos, de alguna manera, esa sociabilidad, el hecho de poder juntarse entre ellos.
Nosotros jugamos a muchos juegos y vimos ahí un potencial. Nos gusta además el juego de mesa porque nos parece que es producto real en un mundo ahora donde lo real está cada vez teniendo más importancia. Es un producto tangible y para nosotros eso también es importante. Nosotros lo vemos como una oportunidad, por lo menos, para aportar algo también a las familias y la gente que, de alguna manera, tiene problemas para socializar, porque los juegos de mesa son una muy buena manera de conocer a otras personas.
Cómo competir
Somos un equipo one team, hacemos el juego desde el principio hasta el final. Lo enviamos a la imprenta y nosotros somos autosuficientes totalmente. Y eso para nosotros es una ventaja, porque mientras los demás, aunque tengan más recursos, son como elefantes que se van moviendo un poco lentos, nosotros somos la avispa que va ahí y se puede mover en cualquier momento, cambiar de dirección o hacer cualquier otra cosa.
Cómo darse a conocer
No tenemos un presupuesto enorme para poder hacer marketing, y lo que hacemos es marketing de guerrilla. Vamos donde el tendero, le decimos, ‘este es nuestro juego’, le dejamos una copia, le enseñamos… Y con eso nos aseguramos de que una familia o alguien que venga a comprar un juego, el tendero al final le va a enseñar el juego que conoce, que conoce y que le parece que está bien, y a nosotros eso nos ha funcionado. Hemos vendido, está mal que lo diga aquí, pero hemos vendido muchísimos juegos, tanto de Picnic que es nuestro superventas, ahora también tenemos Dioses que también es un superventas enorme. Y lo hemos hecho porque hemos ido a todas las ferias, hemos enseñado por internet, hemos mostrado el producto, y de mostrar el producto y de enseñarlo, el boca a boca es lo que nos ha funcionado.
IA Generativa
Creo que para nosotros, los creadores, nos va a dar muchísimas herramientas muy buenas, pero el problema está en que se use de una manera errónea, no está en la propia tecnología sino en el uso que se le da. Si de repente, tú coges cualquier cosa que sale de Midjourney y la pones como un cartel, estás ahí quitando de alguna manera el trabajo a un ilustrador que podía haberlo hecho, pero sobre todo es que la calidad no es buena.
Entonces, la calidad te la va a poder decir un creativo o te la puede decir una persona. Y el problema está que la gente, la calidad casi, casi le importa muy poco con solamente sacar algo. O sea, ahora estamos llenos de dibujos, de Pixar, de todo tipo de cosas, porque claro, qué mejor sitio para robar imágenes que las películas de Pixar, entonces, ¿por qué esto?, o sea, por qué de repente todos los derechos de autor que hemos adquirido hasta ahora, en pro de que algunas empresas crezcan, se desvanecen.
Yo tampoco sé muy bien cómo va a ser el futuro, pero me gustaría que fuera un futuro donde pueda haber autores que puedan querer alimentar esas IA. Es decir, puedes decir, oye, yo voy a ser un autor, yo voy a ser un dibujante y voy a dedicarme a hacer todo este contenido para la IA para que haya alguien y genere una imagen, pero que a mí se me retribuya en ese sentido.
Derecho de autor
Sí, en el diseño de los juegos se puede proteger de una manera lo que son los dibujos, lo que son los textos o lo que son las historias, pero los sistemas de juegos no se pueden proteger.
Nosotros lo que hacemos es intentar crearlo la mejor manera posible para, aunque nos copien el juego, nuestro juego sea mejor. Nosotros, yo soy usuario de Safe Creative y suelo registrar normalmente los manuales de juego para que en los manuales hay muchísimo material y algunas que otras imágenes o personajes para poder tenerlos de alguna manera registrados, y que no haya nadie que coja esos personajes, e igual los use para otros juegos.
Claves de emprendimiento
Si nosotros hemos logrado hacer muchas veces juegos que funcionen muy bien ha sido porque sabes escuchar a la gente y sabes, de lo que escuchas plasmarlo en tu juego.
Y sobre todo que no tengas miedo a mostrarte. Muchos autores de juegos, tanto diseñadores como diseñadores de mecánicas como autores, tienen miedo a mostrarlo por el hecho de ‘me van a copiar’. Si tú eres muy bueno haciendo juegos, ninguna editorial te va a copiar, lo que va a hacer es decirte ‘vente aquí y haz juegos para mí’. Entonces, tu idea no es la idea del millón, seguramente tu idea pueda mejorar, tu idea también, te enamoras muchas veces de la idea que tienes de juego y eso puede ser un problema. Lo bueno, digamos, de ser autor de juegos de mesa es que ves enseguida como tu diseño o el juego que has hecho cómo cala en el público y eso es muy bueno, tienes un tú a tú con el público.