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Accesibilidad: videojuegos para todos 

Vamos a hablar de uno de los temas que más ha evolucionado en los últimos años en el sector de los videojuegos: la accesibilidad. ¿A qué nos referimos cuando hablamos de la accesibilidad en videojuegos? A la capacidad que tienen para ser disfrutados por personas con una variedad de habilidades y necesidades como discapacidades físicas, sensoriales o cognitivas. Es cierto que tradicionalmente se ha prestado bastante poca atención a este aspecto en la industria del videojuego, pero la sociedad está cambiando. Afortunadamente, cada vez se reconoce más la importancia de hacer que los juegos sean accesibles para todo el mundo.  

Como es un asunto en constante evolución (y hay un cupo de palabras que no debo exceder y que estoy malgastando con este inciso), desde ya pido disculpas por todo lo que no voy a llegar a contar, pero intentaré arañar la superficie para abarcar aspectos generales y citar algunos ejemplos. Simplificándolo mucho, obviando otros cuantos factores y moldeando datos a mi antojo, he decidido dividir los grandes objetivos en los que las labores de accesibilidad han de centrarse en estas tres categorías: 

  • Modos de juego adaptados.
  • Contenido auditivo y visual.
  • Compatibilidad con tecnologías accesibles y controles especiales.

Modos de juego adaptados 

Cada persona tiene diferentes capacidades cognitivas o de aprendizaje y eso es algo que hay que tener en cuenta al crear un videojuego. La mayoría de los juegos permiten ajustar parámetros como la dificultad, los controles, la velocidad y otros aspectos según preferencias y necesidades. Pero también los hay que, además, incluyen modos de juego específicos diseñados para personas con discapacidades. Modos de un solo botón o que minimizan la necesidad de reflejos rápidos o movimientos precisos. Es común encontrarse con ajustes en la velocidad que pueden ser útiles para aquellos que necesitan más tiempo para reaccionar o procesar la información visual. Los hay en juegos como Firewatch o The Witcher 3: Wild Hunt (juego con bastantes opciones de accesibilidad, por cierto). 

Si reducir la velocidad no fuera suficiente, la mayoría de juegos cuentan con un modo de pausa en el momento en que se desee, que proporciona flexibilidad a aquellos que necesitan tomarse pausas frecuentes o manejar interrupciones inesperadas. También los hay con modo de pausa automática, que se activa cuando el jugador deja de interactuar con el juego, lo que permite tomar descansos sin perder el progreso o enfrentarse a situaciones de juego imprevistas, como es el caso de Journey. En cuanto a los niveles de dificultad ajustables, se puede destacar, por ejemplo, Celeste. Se trata de un juego bastante exigente, pero que incluye el modo de dificultad «Asistido», que permite todas las mejoras y hasta saltarte capítulos si la experiencia es demasiado complicada.  

Super Mario Odyssey es otro de los que ofrecen modos de juego simplificados que eliminan ciertos desafíos o mecánicas complejas. Esto facilita la experiencia para jugadores con dificultades cognitivas o motoras. 

Life is Strange fue un paso más allá al crear modos de historia alternativos que permiten a los jugadores experimentar la trama del juego sin la presión de tomar decisiones rápidas o enfrentarse a desafíos de habilidad. 

Contenido auditivo y visual 

La información visual y auditiva es crucial en los videojuegos (no en vano forman parte de la industria audiovisual) y es necesario encontrar soluciones para las personas con discapacidades visuales y auditivas. Es necesario diseñar interfaces de usuario claras y fáciles de entender, con opciones de texto grande, ajustes de contraste y compatibilidad con lectores de pantalla. Pero es algo que no siempre sucede. 

Algunos juegos utilizan efectos de luz y colores que son difíciles de visualizar. Para sortear este posible obstáculo, hay opciones como cambiar los matices del color. En juegos como Horizon Zero Dawn o Gears of War 4, se incluyen opciones para ajustar los niveles de contraste que aumentan la visibilidad de los elementos del juego al resaltar los contornos y puede beneficiar a los jugadores con discapacidades visuales o que tengan dificultades para distinguir entre colores. Más específico fue el caso de Overwatch, que incluye un modo de color alternativo diseñado para jugadores con daltonismo, lo que les permite distinguir mejor entre los diferentes elementos del juego: 

Los distintos colores con los que puedes jugar a Overwatch 

También pueden incluirse estos avances en cuanto a accesibilidad como parte de las mecánicas dentro los juegos, como el famoso «Modo detective» de la saga Batman Arkham o el visor de Marvel’s Guardians of the Galaxy que destacan muy claramente la información crítica para que sea accesible. 

Vista con visor de Marvel’s Guardians of the Galaxy, premiado en varias ocasiones por sus muchas opciones de accesibilidad. 

En juegos como Uncharted 4: A Thief’s End, se incluye asistencia contextual que proporciona indicaciones visuales o auditivas cuando los jugadores se encuentran en situaciones difíciles o necesitan ayuda para resolver puzles. Estos indicadores sonoros son especialmente útiles en juegos de lucha como Street Fighter V, donde ayudan a los jugadores con discapacidad visual a seguir la acción y anticipar los movimientos de los oponentes durante los combates. 

Y dejo para el final uno de los ajustes más básicos y fáciles de implementar para las personas que no pueden oír (y beneficioso también para cualquiera): los subtítulos.

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Subtítulos de los sonidos en Portal 2 

Compatibilidad con tecnologías accesibles y controles especiales 

Muchos videojuegos tienen controles complejos que pueden ser difíciles de manejar para las personas con movilidad limitada o problemas de destreza. Algunos requieren movimientos rápidos que pueden ser difíciles de realizar para algunas personas. Ya hemos hablado de la personalización de controles para que cada uno los adapte a sus preferencias y necesidades específicas. Pero también se puede ofrecer soporte para otros dispositivos de entrada más allá de los teclados, ratones, o mandos habituales. Existen controladores adaptativos, dispositivos de control ocular o incluso controladores basados en gestos. 

Juegos como Microsoft Flight Simulator ofrecen opciones de control simplificadas que permiten a los jugadores realizar todas las acciones del juego con un solo botón, lo que los hace accesibles para personas con discapacidades motoras. 

Todos los mandos de un avión al alcance de un botón en Microsoft Flight Simulator

Asistentes de voz: Algunos juegos, como Mass Effect: Andromeda, incluyen asistentes de voz que permiten a los jugadores controlar ciertas funciones del juego utilizando comandos de voz. Otros, como The Last of Us Part II o Minecraft, son compatibles con lectores de pantalla que convierten el texto en voz. Así se facilita la accesibilidad para jugadores con discapacidad visual.  

Minecraft ofrece una utilidad para convertir el texto en voz, una gran ventaja para jugones con dificultad visual. 

También se están desarrollando controladores alternativos y dispositivos de entrada que permiten a jugadores con discapacidades específicas personalizar su experiencia para adaptarse a sus necesidades. Por ejemplo: el Proyect Leonardo de Sony, el Control Adaptativo de Xbox o el GEAR (Game Enhancing Augmented Reality). El último ha sido creado por Gyorgy Levay, un ingeniero biomédico que perdió ambas manos tras contraer meningitis.

Control adaptativo de Xbox

Por supuesto, todas estas mejoras requieren pruebas exhaustivas de accesibilidad durante el desarrollo del juego. También involucrar a personas con discapacidades en el proceso y retroalimentación para identificar y abordar posibles barreras. Por un lado, es evidente que crear un juego accesible implicará un desembolso económico para los creadores más que considerable. Pero por otro, el público al que llegará será más amplio, lo que repercutirá también en más ventas. Así que no hay excusa para hacer de este mundo un poquito más inclusivo cada día. 

🪧 Aviso: los artículos de Opinión reflejan las perspectivas de sus autores. SafeCreative no se identifica necesariamente con los puntos de vista expresados en ellos.
Jesús Redondo
Jesús Redondo
Gestor de localización de videjuegos en Native Prime, este profesional del gaming toca más teclas profesionales que botones en el mando de la consola. Actor de doblaje, traductor, revisor y profesor en el máster en Doblaje, Traducción y Subtitulación de la UEM, ha trabajado en proyectos para Riot, Epic, Ubisoft, Take 2, Square Enix, Bandai, SEGA y un largo etcétera.

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