Cada año, en cada clase del Máster de Traducción lanzo la misma pregunta: «¿Por qué en videojuegos usamos la palabra ‘localización’ y no ‘traducción’, como se suele hacer en casi todos los otros ámbitos?»
Siempre hay alguien que se acerca a la respuesta argumentando que no solo se traduce, sino que también se hace una adaptación cultural dependiendo del mercado al que vaya dirigido. Y así es en parte, pero quedarse ahí es solo rascar la superficie, porque también se adapta al traducir un libro o una película, ¿verdad?: debe haber algo más.
Efectivamente, en los videojuegos el texto no lo es todo. En ellos también se localizan gráficos, fuentes, símbolos, colores, elementos de la interfaz, la jugabilidad y un largo etcétera de elementos; con el objetivo de crear una experiencia de juego atractiva y, sobre todo, coherente con la cultura de las diferentes regiones.
Por supuesto, en otros formatos audiovisuales también se adaptan elementos más allá de los diálogos o del texto en pantalla de vez en cuando, pero son ejemplos muy puntuales si los comparamos con el nivel de localización al que pueden llegar los videojuegos. De todas formas, siempre está bien hacer una mención especial a esa lista del Capitán América en El soldado de invierno, en la que nos deja claro que en España disfrutaría de un partido de Rafa Nadal, mientras que en Hispanoamérica bailaría al ritmo de Shakira tras la adaptación que hicieron a su lista de cosas pendientes en cada país:
Bien, ya hemos discutido sobre semántica y es hora de poner sobre la mesa verdaderos ejemplos para mostrar la diferencia que supondría jugar a un mismo juego en países distintos. ¿Qué tipo de contenido es necesario localizar además del texto? ¿Qué puede llegar a cambiar?
Cultura y marketing
Los desarrolladores quieren que los jugadores disfruten de una experiencia de juego natural y auténtica, y eso incluye el idioma y la cultura. Para recrear la misma sensación y emoción que experimentaría el jugador en el idioma original del juego es necesario adaptar referencias culturales. Esto hace que, por ejemplo, en Animal Crossing: New Horizons encontremos eventos específicos de cada región. Así, durante el festival de Año Nuevo, los personajes del juego disfrutan de actividades tradicionales como lanzar fuegos artificiales en Japón, mientras que en otros países se celebran festividades regionales como el Día de Acción de Gracias en Estados Unidos.
Pokémon GO es otro buen juego en el que ver las diferencias en diferentes países, pues adapta sus eventos y desafíos para alinearse con las festividades locales o celebraciones nacionales. Así que en Japón se han organizado eventos especiales en colaboración con festivales tradicionales niponas como el Hanami (observación de flores de cerezo) mientras que en Chester, la histórica ciudad inglesa, fui personalmente testigo de una repentina masa de gente apuntando con el móvil a las esquinas de las calles porque organizaron una actividad de caza de Pokémon relacionada con el festival anual del patrimonio de Chester únicamente allí.
También es habitual que se usen campañas de marketing específicas para cada región y hasta que se usen a influencers como embajadores locales para promocionar el juego.
¿Pero qué tiene que ver todo esto con la censura?
¿Censura?
Si vivís en Europa, lo más probable es que hayáis visto una pegatina de algún color en la esquina de los juegos. Se trata del código PEGI (Pan European Game Information), un sistema que clasifica los videojuegos en función de su contenido en categorías de clasificación por edades; van desde PEGI 3 (adecuado para todos los públicos), hasta PEGI 18 (exclusivamente para adultos), pasando por PEGI 7, PEGI 12 y PEGI 16, cada una con sus propias restricciones de contenido basadas en la edad recomendada para los jugadores.
Pero PEGI no es ni mucho menos el único sistema que existe. También podemos encontrar la ESRB de Estados Unidos y Canadá, la CERO japonesa, la ACB de Australia, la GRAC en Corea del Sur, la GCAM de Arabia Saudí, el sistema ESRA en Irán o, sin salir de Europa, la USK alemana.
Aunque hay muchos más, prometo no saturaros con más acrónimos, solo quiero que veáis que hay multitud de sistemas, organizaciones y comisiones que regulan y recomiendan el contenido adecuado para según qué edades basándose en parámetros como la cantidad de violencia, el lenguaje inapropiado, el consumo de drogas, el contenido sexual o la temática, entre otros.
Cada cultura tiene sus propios límites de permisividad que pueden variar la edad recomendada en cada lugar, lo que afectará al público al que irá dirigido el juego y la cantidad de copias que podrán vender. Y no olvidemos que, aunque suene bonito pensar que las compañías y distribuidoras solo quieren proporcionarnos incontables horas de entretenimiento, eso no sale gratis.
Por tanto, os presento unos pocos ejemplos de censura que hemos podido encontrar a lo largo de los años para que juzguéis vosotros mismos si se pueden considerar censura y veáis hasta qué punto puede cambiar la jugabilidad según el lugar en el que estéis.
El bigote te cambia la cara
Durante muchos años, Alemania ha censurado la sangre roja, las salpicaduras, los desmembramientos y, sobre todo, ha evitado mostrar esvásticas y referencias directas al nazismo en los videojuegos.
Esta última prohibición ha hecho que juegos como Call of Duty: Black Ops o Indiana Jones and the Last Crusade, en las que aparecían estos símbolos, fueran terminantemente prohibidos por las autoridades alemanas. Pero Wolfenstein II: The New Colossus evitó la prohibición con unos sutiles cambios: las esvásticas pasaron a ser triángulos y Hitler pasó a ser alguien llamado General sin bigote alguno. Nadie sospechará de él.
«Lost in trans-lation»
Os presento a Bibiana:
Si jugáis a la versión japonesa, o a casi todas las localizaciones de Paper Mario: La Puerta Milenaria exceptuando en la versión inglesa, sabréis que Bibiana es un personaje transgénero. Sin embargo en Reino Unido esta información no se menciona por ninguna parte hasta el punto de que incluso los insultos tránsfobos de su hermana en el juego cambian por insultos sobre su apariencia.
Opio parece, plátano es
Square Enix suele tener una política de libertad creativa bastante permisiva, y si jugamos en Japón a Final Fantasy Legend 2, nos podemos dirigir a un pueblo lleno de narcotraficantes de opio. Pero Nintendo consideró que hablar con NPCs sobre que no debería prohibirse la droga era demasiado para el público occidental, así que se optó por cambiar todas las menciones al opio por… ¡plátanos!
«Se está circulando opio ilegal en secreto.»
«Se están circulando plátanos en secreto.»
Y si tus amigos se tiran por un puente…
Mucho más reciente es este caso en la localización española de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. En casi todo el mundo, si nos asomamos al borde de un puente, un personaje aparecerá para decirnos que no saltemos, que hay muchas razones para vivir y hasta se ofrecerá a quedarse a charlar un rato con nosotros. Pero en la versión española se ha omitido esta referencia al suicidio y solo dice que tengamos cuidado, no vaya a ser que resbalemos.
El rayo de Zeus
El desnudo en la historia del arte ha sido siempre objeto de debate, así que el desnudo de una escultura dentro de un juego no va a ser menos. Eso debió pensar Ubisoft cuando decidió que la única manera de evitar que Assassin’s Creed Origins no se pudiera vender en Oriente Medio era tapar los pechos y órganos reproductores de las estatuas con conchas y hojas.
No estás «koalificado» para ver esto
South Park siempre ha sido una serie muy gamberra y explícita. Y, por supuesto, esa seña de identidad debía mantenerse en un videojuego basado en la serie. El problema es que al parecer no se puede mostrar lo mismo en la televisión que en las consolas, así que algunas versiones internacionales de South Park: The Stick of Truth tuvieron que colocar carteles con explicaciones de lo que verían en pantalla en lugar de enseñarlo para cumplir con las regulaciones de censura en lugares como Alemania, (en la que se eliminaron escenas de violencia y referencias nazis) o en Australia, donde, en lugar de mostrar escenas de contenido sexual, aparecía este koala llorando.
Me encantaría añadir muchísimos más ejemplos (que los hay, y muy curiosos), pero el resultado sería un texto demasiado largo y lo mejor es que me autocensure en este punto para no aburriros. ¿Quién sabe? Quizá en un futuro se pueda hacer una segunda parte.
De cualquier forma, la fina línea que hay en algunos casos entre localización y censura sigue siendo objeto de debate. ¿Qué pensáis vosotros? ¿Conocéis otros casos?